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Defender of the Crown The Legend Returns Comment dueller, raider et sauver

Couloirs de nuit, salaire de leadership, et pourquoi les duels Retro ont l’air de fantômes.

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Duels et raids

Raids et sauvetages sont les nuits à défilement latéral qui ont donné à Defender of the Crown un air de film en 1986. Dans The Legend Returns, ils vous arrachent encore à la carte peinte et vous mettent une épée dans la main. Le fantasme, c’est un château dans la brume, un otage, ou un trésor. L’adresse, ce n’est pas de marteler jusqu’à ce que l’écran change. Classic a reconstruit le couloir. Retro a gardé le haussement d’épaules.

Retro : la nuit d’origine, silence compris

Le mode Retro recrée le raid Amiga aussi fidèlement que Black Tower Basement a pu le faire sans émuler la vieille machine. Le support manette existe parce qu’ils ont reconstruit le jeu, pas parce qu’une ROM a reçu une surcouche. Cette reconstruction inclut la pire habitude de l’original : un duel peut s’arrêter sans vous dire si vous étiez trop lent, trop tôt, ou simplement à court d’une jauge d’endurance invisible. Le test de lancement de Worthplaying n’est pas cruel quand il dit que les duels Retro peuvent s’arrêter comme si quelqu’un avait tiré la prise. Une fois le rythme appris, ce n’est pas dur. Jusque-là, ça sent la chance. Entraînez-vous sur un raid à bas enjeu, pas sur le mois où il vous fallait 40 d’or.

Classic : blocages, parades, estocs, et une jauge qu’on voit

Naumenko a décrit le changement sans s’excuser. Raider n’est plus un clic de chance. Classic vous donne un combat avec blocages, parades et frappes fortes, plus des jauges d’énergie pour voir pourquoi un duel se termine. CGMagazine a aimé les combats d’épée à défilement latéral pour exactement cette raison : un blocage, une parade, et une barre de vie que l’on peut vraiment lire. La nuit sur les créneaux — clair de lune, un corps à terre, deux chevaliers au milieu de l’échange — est l’ambiance visée, pas un examen façon Dark Souls.

Vous pouvez encore être étourdi et vous demander pourquoi l’étourdissement ne tombe pas quand vous prenez un coup. Cette plainte est dans les mêmes tests. Le wiki ne peut pas inventer une stat cachée que l’interface refuse de nommer. Ce qu’il peut dire : arrêtez de traiter chaque coup comme un pile ou face. Tenez un blocage contre un télégraphe, dépensez un estoc quand la jauge le permet, et partez quand le raid a payé. La cupidité dans un couloir, c’est ainsi qu’un Cedric à leadership 4 rentre quand même dans une charrette.

Les points d’escrime à l’écran de sélection comptent ici plus que sur la carte de campagne.

  • Geoffrey Longsword est la lame de finesse (escrime 4) dont l’entraînement vole du temps aux autres devoirs. Si vous comptez vivre dans les raids, c’est le spécialiste.
  • Wilfred of Ivanhoe est à 3 — assez bon pour une première campagne.
  • Wolfric est à 3, avec un moins bon leadership.
  • Cedric est à 2. Emmenez-le en raid seulement quand l’or est obligatoire et que le couloir est court.

Pourquoi les dames ne sont pas une quête annexe

Les notes officielles sont explicites. Les dames saxonnes tenues par des seigneurs normands ne sont pas du décor. Les sauver, c’est de l’honneur, et c’est une récompense. En mode Kingdom, chacune des six dames accorde un trait de départ unique qui peut orienter le reste d’un run, et elles envoient des lettres à mesure que la réputation grandit. Sauter les sauvetages parce que vous vouliez encore un siège, c’est ainsi que les joueurs Kingdom arrivent à un boss avec le mauvais kit. Les joueurs Classic veulent encore le coup de leadership. Le Parcours de campagne ne sauvera pas un seigneur qui ne quitte jamais la route.

La nuit Kingdom, réécrite en dés

Kingdom ne vous doit pas un défilement latéral. Les événements qui étaient des couloirs deviennent des épreuves de cartes et de dés, sous les mêmes noms. Les cœurs sont la monnaie d’échec du raid. Perdre un combat coûte un cœur ; vous pouvez réessayer tout de suite ; vider le dernier cœur termine le run et débloque encore quelque chose pour le suivant. C’est l’opposé du knockout silencieux de Retro. Prenez la nouvelle tentative. Puis lisez le Guide du mode Kingdom avant de dépenser trois cœurs sur la même case brouillée.

Un raid que vous pouvez vraiment finir

  1. Partez en raid quand le trésor est le goulot, pas quand vous vous ennuyez sur la carte.
  2. En Classic, surveillez la jauge. Un coup bloqué, c’est du progrès.
  3. En Retro, acceptez le retour d’information mince et gardez la tentative bon marché.
  4. Sauvez quand une dame est marquée. Les traits Kingdom s’empilent vers les boss plus tard.
  5. N’enchaînez pas un raid, une joute et un siège dans un mois de panique. Choisissez le verbe qui paie le problème que vous avez.

Si un test a traité l’original de clic, croyez-le pour Retro et ignorez-le pour Classic. La nuit reste courte. L’or reste réel. Revenez à la carte avec les deux.

Questions

Questions fréquentes

Réponses tirées des notes officielles et des parties de lancement.

Le raid est-il encore aléatoire en Classic ?

Non. Classic ajoute blocages, parades, estocs et jauges visibles. Retro garde les duels plus anciens, plus silencieux.

Dois-je sauver les dames saxonnes ?

Oui. Les notes officielles lient les sauvetages à des récompenses, et Kingdom transforme chacune des six dames en trait de départ.

Quel seigneur est le meilleur dans les couloirs ?

Geoffrey Longsword a les plus hauts points d’escrime. Wilfred of Ivanhoe est le polyvalent plus sûr pour une première campagne.

Que se passe-t-il si je perds un raid Kingdom ?

Vous perdez un cœur et vous pouvez réessayer. Videz la barre de cœurs et le run s’arrête, mais des déblocages peuvent encore passer au suivant.